The Witcher 3, l’epocale punto d’incontro tra videogioco, cinema e letteratura

1Trasmettere agli altri qualche idea su The Witcher 3 su un sito che non tratta neanche di videogiochi può sembrare fuorviante e non azzeccato… o almeno lo sarebbe sembrato se The Witcher 3 non fosse un epocale punto d’incontro fra videogioco, cinema e letteratura. Occhio: possibili SPOILERS.

Qui il punto non è ribadire come il gioco della polacca CDK Project Red sia profondamente legato a dei romanzi, né che la trama del gioco sia profonda (lodi a non finire per gli sceneggiatori!) e scuota abbastanza il nostro sistema nervoso, né che la narrazione di The Witcher 3 segni una nuova frontiera nel campo del videogioco.

Il punto è semmai sottolineare una somma fra i diversi fattori a cui accennavo, di cui ci si rende conto solo alla fine dell’avventura. Per la cronaca, The Witcher 3 è uno di quei giochi che ti tolgono la vita, stile GTA o Skyrim, in cui il giocatore guida un eroe di pixel in un territorio vastissimo di ambientazione fantasy medievale, in cui si possono incontrare mostri da combattere, negozi da cui comprare munizioni e nuove spade, piccole avventure da risolvere e dio sa cos’altro. E già questo potrebbe far venire l’acquolina in bocca ad un appassionato; il problema è che io non esiterei a consigliare una partita a questo gioco sconfinato anche a chi non ha mai toccato un2 joypad, ma magari ama leggere buoni romanzi (non solo fantasy!) o sa comprendere un film importante. Questo non vuol dire che un videogioco possa somigliare ad un film o a un romanzo, poiché i modi in cui usiamo e ci divertiamo con essi cambiano molto.

Come ogni gioco, The Witcher 3 è soprattutto una sfida impegnativa, ma che diverte. Nulla a che vedere con un film, in cui ci si appassiona rimanendo “al di fuori” della storia raccontata. A differenza di molti altri videogiochi, però, le scelte che facciamo durante l’avventura hanno un potente impatto sul significato che la sfida avrà per noi. Finire un’avventura di un mese arrivando ad un finale amaro (in gergo: bad ending) come successo a me, e rendersi conto che a dettarlo sono state scelte del giocatore fatte assolutamente in buona fede (nella fattispecie: trattare in un certo modo un personaggio) durante l’INTERA avventura, non solo coinvolge tantissimo nella storia, ma invita anche alla riflessione. L’opera d’arte non da sempre sensazioni di piacere, spesso fa venire rabbia e fa rimanere male, facendo arrivare ad una nuova idea, ad una nuova consapevolezza. Lo fa anche The Witcher, nel suo “piccolo”. Alla fine dell’avventura, se questa è condotta “male”, ti senti triste come non mai, e ti viene voglia di rigiocare per fare di meglio.

Ecco che la sfida, quindi, non è più un passatempo, uno sport, ma può diventare qualcosa di molto più completo e complesso. Ed il concetto di “videogioco” ne esce trasformato.

– Fabio Antinucci – 

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