La narrativa nei manuali di gioco di ruolo

La narrativa ha avuto molte evoluzioni. Una di queste riguarda i manuali di gioco di ruolo. Ma partiamo dall’inizio: che cos’è un gioco di ruolo? È un gioco narrativo, dove uno ha il ruolo di inventare una storia da far vivere a dei giocatori che interpreteranno un’altra persona (un ruolo, per l’appunto). Di base, il gioco di ruolo è molto vicino ad un teatro di improvvisazione, dove ogni giocatore conosce il carattere e le capacità del proprio personaggio e con questi dati reagisce all’arbitro (di solito chiamato Master) e al suo modo di gestire la storia, i ruoli aggiuntivi e ciò che i protagonisti andranno ad affrontare.  Essendo un gioco, però, queste azioni avranno anche una casualità (spesso gestita dal lanci di dadi) e i personaggi avranno una competenza diversa in tali azioni, determinate dal regolamento del gdr specifico e dalla compilazione di una scheda che riguarda le capacità e gli attributi dei personaggi.

Ma torniamo alla narrativa. Dopo averne letti parecchi – sono un nerd patentato – posso dire che i manuali dei giochi di ruolo potrebbero essere divisi in 4 categorie, dipendenti dal tipo di gioco e dallo stampo che vogliono dargli i creatori – se più incentrato sul combattimento o più su ciò che la trama va a narrare. Andiamo a vederli.

1. Manuale tecnico

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Il primo tipo è più per quei giochi basati molto più su combattimenti o sulle capacità dei personaggi. Avranno schede piene di numeri e di caselle da riempire con tanti fattori da tenere in conto. Spesso sono giochi fantasy o di fantascienza, nel quale convivono varie razze – umani, elfi, orchi, wookie – ognuna con vari modificatori, e vari ruoli – guerriero, mago, hacker, Jedi – ognuno con le proprie specializzazioni.

Manuali di questo genere presentano spesso vari elenchi di capacità da poter adoperare, che conferiscono una maggiore personalizzazione al personaggio o che lo rendono più funzionale. Giochi del genere tendono a portare in vita pg veramente potenti, ma senza personalità, mentre chi punta alla narrazione si troverà spesso leggermente meno forte degli altri.

2. Brochure

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Alcuni manuali sembrano, invece, delle brochure che raccontano aneddoti e presentano i luoghi più famosi di alcuni posti di fantasia e non. Spesso questo tipo di manuale fa da supplemento ad altri giochi, presentando regni fantastici dove ambientare le proprie avventure e dando, così, una coerenza e un realismo in più alla giocata. Alcune volte, pur se da supplemento, mostrando luoghi veramente esistenti (o esistiti in passato), puntualizzano su alcuni elementi riguardanti il gioco stesso, a volte aggiungendoci parecchi elementi di fantasia e non propriamente reali.

Altri, invece, puntano molto sull’ambientazione, sul luogo e/o era di gioco e sulla composizione delle trame all’interno di un mondo specifico, facendo della locazione il proprio punto di forza. In questi casi, ci sarà anche un regolamento, ma spesso richiamerà il luogo di appartenenza e sarà più scarno e, purtroppo, meno preciso.

3. Libro di storia

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I giochi più storici puntano molto non sul luogo o sull’era di gioco, ma su cosa ha portato a ciò. Insomma, può essere un mondo di fantasia o il mondo reale o un universo alternativo, ma perché è divenuto tale? Così questi tomi saranno carichi di date e di eventi a cui tenere conto.

Anche questo tipo di manuali è spesso da supplemento ad un altro gioco, ma capita che la storia sia il punto focale del gioco stesso. E questo succede, quasi sempre, con quelli basati su romanzi o film o serie tv, nel quale bisogna tenere conto di quello che è successo in questi, pur non avendone avuto niente a che fare. Così ci troveremo dei sussidiari o dei Bignami di tali romanzi o film.

4. Raccolta di racconti

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Quando un gioco punta molto sulla narrazione, spesso ci si trovano all’interno dei racconti che mostrano l’ambientazione, l’atmosfera ed il tipo di gioco. Questi manuali presentano regole spesso scarne e molto dedite alla narrazione e ambientazioni particolari per tipo e/o atmosfera. E questi racconti? A volte vale la pena comprare e leggere il manuale anche solo per questi. Capita che, nei vari manuali dello stesso gioco, i racconti siano in qualche modo collegati, creando una storyline particolare o mostrando un particolare aggiuntivo dell’ambientazione e della sua storia.

Una cosa è certa: i giochi con molti racconti puntano proprio sulla narrazione anche nel gioco, cercando di dare lustro a quello per cui nascono, ovvero il teatro di improvvisazione.

Ovviamente, i manuali dei giochi di ruolo sono dedicati ai giocatori, ma alcuni di essi sono veri e propri capolavori adatti anche alla sola lettura. Se volete, potrò suggerirvene qualcuno.

– Giorgio Correnti –