Dal libro al videogioco e ritorno

Dal libro al videogioco e ritorno: proveremo, per un paio di articoli, ad indagare sul rapporto non scontato che lega due media che sembrano distanti anni luce per tipo di intrattenimento, ma che, invece, hanno avuto vari e tanti punti di contatto. Ecco quindi la prima parte del nostro viaggio, che ci riporta indietro nel tempo. Dato che questa storia è molto lunga, però, prenderemo in considerazione solo alcuni aspetti generali, giusto per riflettere assieme.

1. Fra romanzo, cinema e videogioco

2Chi gioca ed ha buona memoria sa che i videogiochi tratti da altre opere, in particolare film, sono davvero tanti. Da Discworld a Jurassic Park, passando per Godzilla, The Chronicles of Riddick e chi più ne ha più ne metta. A parte qualche miracolo, hanno sempre fatto storcere il naso: erano tutti di una noia mortale, le meccaniche e lo sviluppo erano affidate a qualche casa di produzione minore, ed in generale il clamore attorno ad essi si aggrappava soltanto al marchio che portavano avanti. Eppure, il discorso cambia quando si parla di giochi tratti dal romanzo: in questo caso non solo i creativi di solito dimostrano più originalità, ma spesso la letterarietà del soggetto si adatta benissimo alla narrazione in pixel.

2. Due esempi!

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Potremmo parlare di The Witcher, ma lo abbiamo già fatto, quindi andiamo ad un caso fichissimo ed importante: Dracula. All’inizio degli anni 2000, la francese Microids sorprende tutti mettendo sul mercato un videogioco che immagina un sequel al romanzo di Bram Stoker (e del film di Coppola), con Jonathan Harker e Mina Murray che tornano in Transilvania per fronteggiare la minaccia di un signore delle tenebre risorto e pericoloso. A parte l’atmosfera perfetta, il gioco e il suo seguito davano al giocatore la possibilità di entrare nella storia della letteratura fantastica, mettendoli davanti ad una grande “fan fiction” che riprendeva personaggi e location dal romanzo. Il terzo capitolo della serie, del 2008, ha invece sfiorato il capolavoro di originalità: un reboot ambientato nel nostro mondo, il cui ufficialmente Dracula è solo un personaggio di fantasia, finché non si scoprono nuove e terrificanti verità sul suo conto… e così, la Storia (il gioco è ambientato in Romania dopo la Prima Guerra Mondiale) e l’immaginazione di Stoker si mescolano dando vita ad una narrazione ricca di riferimenti non scontati a scienza, religione e politica. Il risultato è perfettamente vicino alla miglior letteratura, il gioco diventa un vero e proprio banchetto di nozioni e conoscenze. Il secondo esempio possono essere le saghe di videogiochi action tratti dai romanzi dello scrittore di thriller fantapolitici Tom Clancy, come Splinter Cell e Raibow Six: giochi d’azione tattica (si controllano i soldati di una squadra antiterrorismo) molto complessi nei quali un immaginario fatto in parte di profonda documentazione militare e in parte di solida sceneggiatura riescono a creare un vero e proprio blockbuster hollywoodiano su console, con tutti i suoi pregi e i suoi difetti.

3. La materia di cui sono fatti i sogni

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Chi scrive trova che in generale gli autori di narrativa e i programmatori siano sempre un po’ più “al top” degli sceneggiatori di Hollywood (forse più seri, forse con meno limiti imposti dalla durata dei loro lavori), ed è fantastico quando, giocando, ti trovi davanti ad universi che espandono all’infinito le storie che hai già letto e amato. Leggere The Walking Dead e poi ritrovare lo stesso stile di disegno nel gioco tratto da esso, o meglio ancora ritrovare le paure provate nella lettura di un racconto di Lovecraft durante un’innocua partita con la Playstation sono esperienze molto più profonde di quelle che si possono provare giocando l’ennesimo gioco-spalla del film del momento: sia quando leggi, sia quando giochi, tu non assisti alla storia; la vivi.

– Fabio Antinucci – 

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